2009年6月14日 星期日

“開版文”


Dear All:

想了很久開版文章到底該寫甚麼呢?就來個過去、現在、未來吧!這兩年在遊戲界都在搞Engine,從一開始偏Game level的部分直到最近這半年才回到比較熟悉Rendering,以前在學校就是搞這些的,也沒寫出甚麼大不了的論文,不過就是在ARM上寫一個software rendering的OpenGL ES版本,外加一個類似跟NVPerf HUD的APP。透過網路將Rendering的資訊傳到一般PC上,藉由一些圖表Show出目前GPU的狀態,讓Programmer知道哪裡是Performance的bottleneck。



GPTT screenshot

在Software Rendering之後,就一直很想將這些東西向上包裝,因為OpenGL有很多API在使用上真的很煩人 (雖然跟DX比起來,它滿好上手的);工作後幾乎都是DX的天下,連這幾年有關Rendering的技術都以DX為主題,OpenGL好像消失一樣!不過其實也還好啦!新的東西要真正用運到Game哩,其實都還要在隔幾年,所以GL只要有趕上就好,呵呵呵 ~ 當然,這算樂觀的說法!

最近開始建立一套更高階一點的API叫PormanGL,是以OpenGL為基底向上包裝,將很多bind來bind去的東西藏起來、只有整數ID代表物件的東西都變成class...等等,讓畫個Model的code看起來稍微簡約一點。此外也使用Cg來撰寫shader code,但為什麼是Cg呢?理由很簡單,想偷懶少學點東西,Cg與DX的語法幾乎90%都一樣,外加可以跨平台,真是不心動都不行...

說實在的,一間自己做Engine的遊戲公司要廣闢財路(非最新技術的追求為目的),選用OpenGL因該是正確的,目前除了360外所有的平台都支援OpenGL,PC、Ps3、will一直到最近滿火紅的iPhone,當然前提是對OpenGL的擴充API要適當的篩選與過濾,有很多API根本就沒用了卻為了相容性還一直保留、成為OpenGL很大的包袱,這也是為什麼到了3.0開始要刪除API

OK~不管怎樣這都是個新的開始,Porman會繼續進行下去,一方面讓我更了解OpenGL,也讓我可以創立一個自己的Rendering實驗平台,有新消息我會再update上來摟!


PormanGL screenshot

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