2012年2月8日 星期三

拖檯錢的藝術~


Dear All:
10月初參加GDCOnline,對其中一場Keynote: Slave to the Grind一直印象深刻,所以回台後對公司內部的報告也選定這場分享心得,在與大家討論的過程中又領悟了一些心得,因此重新整理後在這邊做個記錄。

主題:Slave to the Grind ("拖檯錢的藝術" <- 這是自己領悟後加的副標提!!)
講者:Damion Schubert
職稱:Biowave Principal Lead Systems Designer
專案:Star Wars: the Old Republic


Section1: What's "GRIND"??
依照講者的定義:"要玩家先去做一些他們不想做的事,達成後,才可以去做他們想做的事",更白一點的說法是:"設計者通常會希望讓玩家先達到某些狀態、熟悉某些技能後,再去體驗他們某些設計的初衷,唯有如此才能真正領悟樂趣之所在",話雖如此,講者提到:"縱使設計者有在多理由,玩家通常是不會接受的"

這部分可以舉個實例,在"玄武豪俠傳"中,玩家體驗的第一個副本:"瑞王府",進入得先決條件是等級達到17,那玩家就會問幹嘛一定要17??,我16 + 全身+15裝備夠強悍了,不能去嗎?但設計者本義是:因為17後"武聖"學得補血技能,即可擔任"補師"的職務,以組隊基礎原則來說"補"、"法"、" 坦"兼具後,組隊才有真正的樂趣。




Section2: 難以避免
既然玩家常覺得為什麼一定要先這樣才能那樣,那就照玩家的意思做就好啦!這樣玩家可以很直接的玩到想玩的部分,這才是遊戲的真諦不是嗎?非常好的問題,來看看講者怎麼回答,首先:

1. Replay Factor:
有些東西在設計上本身是沒有Grind的本意的,但就是會很自然的發生,例如:"腳色的重練",每次的重練在不刻意的設計下,玩家的遊玩經歷會是相同的,這對玩家來說就是Grind,心裡的OS是:"後~能不能快一點跳過新手村的教學?",這樣的想法一定人人都有,但對設計者來說,真的"無可避免"!

那該怎麼變化呢?講者本身參與的專案"Star Wars: the Old Republic"來說,將每個種族給予一個獨有的故事,讓玩家每次重新遊玩都會經歷一些跟之前稍微不一樣的過程,這手法第一個就讓我想到"天龍八部",九大派系都各有獨特的任務及不同先後順序探索世界,這招挺不錯的!



2. 容易設計、意於QA、重複利用:
就像上面所提到的,等級17後才能進入、要拿到50枯樹枝後才能繼續主線任務,這些東西對於設計來說相當容易,對於QA來說也方便驗證,最後可一再重複利用不需大腦,這就是我們俗稱的:"便當內容/任務"。

3.對問題的看法、對時間的多寡:
以問題的看法來說,Hardcore玩家通常急於進入高等區、打高等怪,而努力拼命的練功升等,這時"升等"就是種Grind,反過來,Casual玩家對於進入高等區的看法沒有這麼急迫,此時升等練功就只是單存的"遊戲"。

相同的,以時間多寡來分,長時間遊玩的人通常感受Grind的時間也相對強烈,因為有很多時間玩,但對時間少的人來說,也許一天就玩那一小時,時間到關機做別的事情去、無法多留片刻,這樣的狀態下Grind的感覺就相對低。

4.玩家消費"主要內容"的速度快過,設計者的產出:
這是不爭的事實,如果一款MMO只有主線內容,相信不用一個禮拜就玩完了!所以設計者需要設計一些無腦的內容拖慢玩家的速度。

Section3: 管理與應用
1."遊戲"的定義"一連串精心設計的挑戰,並給予玩家克服的規則,與明確的勝利條件及獎賞":
由此可知,即使是Grind的內容也必須基本三要件:挑戰性、明確目標、獎勵。

2.玩家無法同時接受過多的內容:
由講者本身在SWTOR的經驗來說,剛開始他們將所有的主要內容一次丟給玩家們,但馬上就發現,玩家不知從何開始,因此後來的做法是將主線與支線釐清,將支線歸納為Bones任務,然後在於主線劇情中穿插一些支線任務,這樣雖然會造成輕為Gind的感受,但好處是分散的Grind的壓力,讓玩家無形中玩到所有的故事。

3.彼此重疊:
既然要先達成A才能到B,那為何不讓A有多種可能?換句話說,讓達成B條件前的"A"變的多樣化,條條大路通羅馬就是這個意思,這樣也可以稍微減輕Grind的感受


4.賦予Grind新的意義:
Grind不可避免又不受歡迎,那我們賦予他新的意義如何?最常見的做法就是"成就系統",看似無聊的工作也有了收集的樂趣,最好的例子因該是81 Keys了;當然也可以設計一些專門給"非人類"玩的東西,例如:"死亡復甦"中,取得"真"洛克人炮,打死8000僵屍!讓Grind可以拿來炫耀。



5.Offline Grind:
當玩家被你設計的Grind氣到離線時,當他們下次登入時給他們點甜頭吧!Zynga所有的遊戲,當你離開一陣子後,重新登入你會拿到一些Bouns,藉此消消你的氣也是不錯低


6.Bypass the Grind:
這不用說啦!在亞洲我們做MMO的天天都在幹這樣的是,有個統稱:"台幣戰士",裡用商城販賣一些可以加快通過Grind的道具,玩家開心、公司賺錢,以舉兩得!!



7.Give Feedback:
給各Progress bar吧!就算折磨玩家,也讓他知道他還需要被折磨多久;當玩家看到bar快要結束時,心靈上會不自覺得出現快了、快了的感受,如此可增進玩家投入遊戲的意願

Section4: 結論
講者兩句話的總結:
“Players often perceive the grind as bad, and you have to start with
 that assumption and work with it”
“Is your grind keeping people from seeing the content you really want them to see?”

整體來說就是,設計者使用Grind的內容不可避免,但你所使用的Grind真的有把玩家引導到,你想讓他們玩到的真正內容?過多的Grind可能讓玩家在結局前就先放棄,常聽到一些對話像這樣:"A:這款遊戲超好玩的,B:屁!我玩到前面就玩不下去了,A:你要玩到後面,後面才是精隨",這其實是反映出,遊戲因設計者在前端使用太多的Grind,導致玩家撐不到最後而放棄,我們因該盡量避免這樣的設計才是。

後記:
個人的感覺是,外國人不管在"程式" or "企劃",跟我們想到的一些做法其實大同小異;但重點是他們懂得"定義"與"歸納",如此便可在設計過程中不斷"反覆檢視"及"修正",最後讓所有的內容都可在規範內運行。

References:
1. Zen of Design 講者Blog
2. thre adnaught 外國人對同一場講座,筆記A
3. AskA Jedi 外國人對同一場講座,筆記B



2 則留言:

  1. 將支線歸納為Bones任務 <<< 是不是Bonus~~XDDDD?

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  2. :P ㄏ哈哈哈...真的耶!你不講我都沒發現說...

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